Watten lernen

Watten: Regeln einfach erklärt

Watten ist das Kartenspiel Südtirols schlechthin. Es lebt von Bluff, Zeichen und einer guten Portion Schmäh. Hier bekommst du die Regeln Schritt für Schritt, vom Kartenblatt bis zum Blindwatten.

Karten & Werte

Gewattet wird mit den Watten-Karten, einem Blatt mit vier Farben: Eichel, Laub (Grün), Herz und Schell. Dazu kommt der Weli, eine Sonderkarte, die je nach Ansage eine besondere Rolle spielt.

Anders als bei vielen Spielen zählt beim Watten nicht ein fester Kartenwert. Welche Karten stark sind, entscheidet sich bei jedem Blatt neu, durch die Ansage von Schlag und Farbe.

Ablauf einer Runde

Gespielt wird zu viert in zwei Paaren. Die Partner sitzen sich gegenüber.

  1. Jeder Spieler bekommt fünf Karten.
  2. Ein Spieler sagt den Schlag an (einen Kartenrang, z. B. König), ein anderer die Farbe (z. B. Herz).
  3. Daraus ergeben sich die höchsten Karten für dieses Blatt.
  4. Es werden fünf Stiche ausgespielt. Wer drei Stiche holt, gewinnt das Blatt.

Die höchsten Karten

Drei Karten stehen über allen anderen, in dieser Reihenfolge:

  • 1. Der Rechte (Max): die Karte, die Schlag und Farbe zugleich ist. Die absolut höchste Karte im Spiel.

  • 2. Die Guten (Schläge): die übrigen Karten des angesagten Schlags, unabhängig von ihrer Farbe. Sie stechen alles außer dem Rechten.

  • 3. Die Trumpffarbe: alle übrigen Karten der angesagten Farbe. Sie schlagen die normalen Karten der anderen Farben.

Alle anderen Karten sind „normale“ Karten und rangieren nach ihrer üblichen Höhe (Sau, König, Ober, Unter, Zehner …).

Stechen & Stiche

Der erste Spieler legt eine Karte aus, die anderen spielen reihum eine Karte dazu. Anders als bei vielen Spielen gibt es keinen Farbzwang, du darfst jede Karte legen. Den Stich gewinnt die höchste Karte nach der oben genannten Rangfolge.

Wer den Stich holt, spielt zum nächsten aus. Sobald ein Paar drei Stiche hat, ist das Blatt gewonnen, die restlichen Stiche müssen nicht mehr gespielt werden.

Bieten & Gehen

Der Reiz beim Watten liegt im Bieten (auch „Gehen“). Ist ein Paar von seinem Blatt überzeugt, erhöht es den Wert der Runde. Das Gegenpaar kann mitgehen, weiter erhöhen oder aufgeben und dem Gegner die Punkte überlassen.

Ein Blatt bringt normalerweise 2 Punkte. Durch Bieten steigt der Einsatz, hier kommt der Bluff ins Spiel. Gespielt wird meist auf 11 Punkte (bei Turnieren auch 15 oder 18).

Zwischen Partnern sind Zeichen erlaubt und Teil des Spiels: ein Zwinkern, ein Nicken. Nur: Der Gegner schaut mit. Wer sich erwischen lässt, verrät sein Blatt.

Blindwatten (Kritisch)

Beim Blindwatten, oft „Kritisch“ genannt, wird ohne oder mit stark eingeschränkter Ansage gespielt. Das Blatt wird schneller, riskanter und verlangt gute Nerven. In vielen Turnieren ist es die Königsdisziplin für erfahrene Watter.

Gut zu wissen: Watten lebt von Hausregeln. Von Dorf zu Dorf und von Turnier zu Turnier unterscheiden sich Details, etwa die Zielpunktzahl oder die Rolle des Weli. Frag im Zweifel vor dem ersten Spiel kurz nach, welche Regeln gelten.

Häufige Fragen

Klassisch wird zu viert in zwei Paaren gespielt, die Partner sitzen sich gegenüber. Es gibt auch Varianten zu zweit oder zu dritt, das Turnier-Watten in Südtirol ist aber fast immer das Paarspiel.

Vor jedem Blatt werden ein Schlag (ein Kartenrang, z. B. der König) und eine Farbe (z. B. Herz) angesagt. Daraus ergeben sich die höchsten Karten. Die Karte, die Schlag und Farbe zugleich ist, ist der „Rechte“, die stärkste Karte im Spiel.

Üblich sind 11 Punkte (bei manchen Turnieren 15 oder 18). Wer zuerst die Zielpunktzahl erreicht, gewinnt die Partie. Pro gewonnenem Blatt gibt es 2 Punkte, durch Bieten kann der Wert steigen.

Beim Blindwatten (auch „Kritisch“) wird ohne Ansage gespielt: Schlag und Farbe stehen vorher fest oder es wird komplett blind gespielt. Das macht das Spiel schneller und riskanter und ist bei erfahrenen Wattern beliebt.

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